2차 CBT를 앞둔 엑스엘게임즈(대표 송재경)의 아키에이지는 새로운 소식이 들릴 때마다 예상을 벗어난다. 마치 현실보다 더 큰 세계를 만들려는 듯 그들이 구현하고자 하는 것들에는 방향만 있고 제한은 없어 보인다.
최근 선상전투 동영상을 공개하며 2차 CBT 테스터 모집에 들어간 '아키에이지'의 김경태 기획팀장을 만나 이야기를 들어봤다.
2차 CBT에서 중점적으로 테스트 할 부분과 의도하는 바는?
1차 CBT에서는 준비가 부족했지만 게임의 방향성체크가 주 목적이었는데 그런 면에서는 어느 정도 성과가 있는 듯 하다. 2차 CBT에서는 1차 CBT에서 지적됐던 문제들을 개선했고 지적됐던 문제들이 얼마나 좋아졌는가와 새로 추가된 컨텐츠의 테스트가 주 목적이다. 해상전투 외에도 전투 기술과 제작시스템에 대한 테스트가 주가 될 듯 하다.
지난 테스트 피드백 중 예상을 벗어난 것과 유의미한 성과를 얻은 것이 있다면?
특별히 예상을 벗어난 반응은 없었던 듯 하다. 자유도가 높은 게임이다 보니 어렵지 않겠느냐는 우려가 있었지만 개인적으론 긍정적인 평가가 많았다고 생각한다. 미흡한 부분에 대해서는 테스터분들에게 양해를 구하고 진행해서인지 너그럽게 봐주신 듯 하다. 아이콘 등 UI에서도 미흡한 부분이 많았는데 이번 테스트에서는 아이콘이 들어갈 것이다.
지난 테스트에서 아쉬움으로 지적됐던 움직임이나 전투, 타격감 등이 이번 테스트에는 어느 정도 개선됐나?
내부적으로는 많이 좋아졌다고 생각하는데 걱정되는 부분이긴 하다. 100%는 아니지만 많이 좋아졌으며 지속적으로 개선될 것이다.
지난 테스트에서 지형을 이용해 쉽게 사냥을 할 수 있었는데?
이는 길찾기나 몬스터 AI가 미흡하여 생겼던 일이었다. 길을 활용한 플레이를 이용할 수 있으면 좋겠지만 몬스터가 부득이하게 공격이 불가능한 상황이 되면 경험치를 주지 않는다거나 하는 등의 제약은 있을 예정이다. 하지만 고저차에 의한 데미지는 적용된다. 추가적인 효과나 데미지가 들어가는 형태가 될 것이다.
성을 지을 수 있다는데 어떤 제한이 있나?
필드 모든 곳에 성벽을 쌓을 순 없다. 지역별로 하우징 영역이 존재하고 이곳에 축성이 가능하다. 집처럼 크기 제한이 있는 있는 것은 아니며 특히 성벽은 핵심건물을 보호하기 위한 수단으로 활용할 수 있다. 성벽을 복잡하게 지어 미로처럼 만든다거나 하여 공략이 어렵도록 전략적으로 활용할 수도 있다.
상점 등 경제활동에 관련된 하우징이 가능한가?
그런 기능들이 건물 기능으로 부여되어 있진 않다. 하지만 향후 NPC 고용 등의 기능이 활성화되면 NPC를 고용해 상점으로 활용할 수 있다. 인터리어도 상점처럼 꾸밀 수 있으니 충분히 다양한 시도가 가능하리라 본다. 집에 머루를 가져다 놓으면 대장간이 되는 형식으로 상점이나 대장간 용도로 정해서 짓는 하우징은 없다.
선상전투(제작)를 포함해 해상에서의 자유도는 어느 정도까지인가?
동영상이 공개되고 백병전이 가능한가라는 질문이 있었는데 이는 예상을 못했던 질문이다. 당연히 배위에 적이 올라오면 싸울 수 있으며 배의 디자인 자체도 특이해서 물이나 사다리를 통해 올라갈 수 있는 시스템이 구현돼 있다. 대항해시대같은 게임을 만드는 것은 아니어서 해상에서의 제약은 있을 듯 하다. 배의 기본적인 컨셉은 이동수단으로 공해상으로 나가면 완화된 패널티의 PVP도 가능하다. 향후 낚시를 한다거나 무인도에 정박해서 집을 짓는다거나 할 수 있으며 해상의 몬스터도 존재해 사냥할 수도 있다.
해상이 범선으로 나왔는데 바람의 방향과 세기의 변화가 적용되나?
바람의 방향이 정해져 있긴 하다. 바람의 방향에 따라 돛의 방향이 바뀌는 정도로 구현되어 있으며 돛이 많으면 속도가 빨라진다. 바람의 세기에 따른 변화는 아직 적용되어 있지 않다. 배는 키를 잡은 사람이 캐릭터 조작하듯 배를 조정할 수 있지만 혼자서는 배를 움직이기가 어렵다. 키나 돛, 대포 등 각 요소에서 협동이 이루어져야 배를 원활하게 움직일 수 있을 것이다. 배끼리 가깝게 접근하여 널판지를 올려놓고 건너가 백병전을 벌일 수 있는 등 다양한 가능성이 열려있다. 어떤 것이든 니즈가 있으면 쉽게 추가할 수 있을 듯 하다.
천이나 판금의 장비착용제한이 없어 유저들이 혼란스러웠는데?
UI에 착용시 설명이 없었는데 이번에 들어갔다. 천을 입으면 스킬 시전이 빨라지고 이속이 빨라지는 등의 특성이 있다. 이는 풀셋을 입으면 효과가 증가하며 특히 PVP시에는 직업에 맞는 재질을 쓰는 것이 효율이 가장 좋을 것이다. 상황에 맞춰 아이템을 갈아입는 것이 취지다. 저 레벨 지역에서는 법사가 판금을 입고 파이어볼을 쏘는 등의 활용이 가능하다.
지난번엔 자유도의 테스트를 위해 두었는데 이번에 제한된 것이 있나?
클라이언트에 구현이 되지 않아 허용됐던 자유도가 많았다. 예를 들면 도로에 나무를 촘촘히 심어서 길을 막는다거나 하는 부분이다. 그런 부분들은 이번에 제한을 두게 되었다. 식물이 자랄 수 없는 도로나 돌 위에는 심을 수 없고 최소 생존 공간이 필요하여 간격을 유지해야 하는 조건 등 상식적인 부분의 수정이라고 볼 수 있다.
채집물의 소유권에 대해 의견이 많았는데?
원래의 기획은 영역 안에서 공유지에 심어놓은 작물은 아무나 채집하게 하는 것이었다. 이는 역시 동일하게 적용되며 하우징을 통해 본인이 심은 작물은 본인만 채집이 가능하다. 이번에는 집만 있는 것이 아니라 밭이 딸려 있거나 농장처럼 지을 수도 있다. 필드에 농장을 지어서 작물을 심는다면 보호받을 수 있다.
배를 타지 않을 때는 어떻게 관리 하나?
원래는 방치를 하는 것이 컨셉이었는데 여러 가지 현실적인 문제들로 세워두고 일정거리를 벗어나거나 로그아웃을 하면 사라진다거나 하는 형태다. 다시 배를 이용하려면 소환을 하면 가능하며 배를 파괴하거나 타인의 배를 뺏는 부분은 계획에 없다.
NPC찾기가 힘들었는데 미니맵 제공은 계획에 없나?
원래 지도를 작게 해놓고 미니맵처럼 쓸 수 있게 하는 것이 기획의도였다. 지도를 줄여서 반투명하게 쓰면 미니맵 기능을 대체할 수 있을 듯 하다. 하지만 지도 위에 NPC를 표시하는 문제는 다른 것 같다. 유저 편의를 위해서는 맞지만 다른 의견을 가진 유저도 있어서 고민스러운 부분이다. 그래서 2차때 실험적인 컨텐츠로 유저끼리 도움을 줄 수 있는 시스템을 추가했다. 유저가 푯말을 세워놓을 수 있어서 누군가 세우면 다른 유저가 클릭해 NPC위치 등 내용을 확인할 수 있다. 푯말을 세우려면 돈이 들지만 기능에 따라 텔레포트까지 가능하다. 향후 포탈을 탈때마다 제작자에게 돈이 들어가는 등 리워드도 받을 수 있게 할 예정이다.
방어구 교복화에 대한 우려도 있었는데?
모든 아이템을 옵션화 하는 것은 힘들다. 사냥하다 주운 아이템을 바로 쓸 수 없다는 것도 바라는 바가 아니다. 아이템이 떨어지면 바로 입을 수도 있고 옵션구슬을 박을 수도 있게 해서 획득한 아이템을 바로 활용할 수 있게 하려고 한다. 비주얼을 개성있게 입을 수 있으면 좋겠다는 것이 사장님(송재경 대표)의 생각이시기도 하다.
일반적인 MMORPG가 아니다 보니 개발하는데 어려움이 있었을 듯 한데?
처음부터 다른 게임을 만들고 싶다 라는 생각으로 도전했는데 기획자로서의 한계는 있는 듯 하다. 다른 회사들은 보통 기획팀장이 막 나가면 사장이나 PD가 말리는데 우린 기획자가 다른 이들을 말리는 분위기다. 벽에 부딪혔을 때는 사장님이 방향을 잡아주시면 적절한 타협점이 생기고 방법을 찾아가는 상황이다. 노동력이나 아이템 조합, 나무를 오르는 기획 같은 것들이 어렵게 나온 기획들 중 하나다. 농담이긴 하지만 사장님께서 '기획 팀장이 자기 의견 다 자른다'고 불만을 표출하시기도 한다.
2차 CBT를 기다리는 유저들에게 한마디 한다면?
1차 클베를 했던 것은 비록 준비가 덜 됐지만 방향성을 체크하는 목적이었는데 고맙게도 유저분들이 많이 이해를 해주셔서 원하는 피드백을 얻었다고 판단한다. 그러나 2차 때도 같은 목적은 아니다. 1차 CBT의 문제들을 개선하여 "많이 좋아졌나요?" 묻고 싶은 마음이고 2차에 새롭게 추가된 것들에 대해서는 충분히 테스트를 한 후 3차에 개선해서 보여드릴 예정이다. 많은 의견 부탁 드린다.